PHẦN 3: GIAO DIỆN CỦA PHẦN MỀM IDE
Phần này nói về giao diện ứng dụng của phần mềm IDE. Hình bên dưới thể hiện những phần cơ bản của giao diện ứng dụng. Người dùng có thể tìm hiểu sâu hơn về giao diện này, tuy nhiên, đây là phần cơ bản nhất và thường được người dùng Arduino sử dụng khi họ muốn nắm bắt cơ bản về chương trình Arduino, khi có thời gian các bạn có thể tìm hiểu thêm các bài viết về nó trên http://arduino.cc hoặc google.com
Các chức năng cơ bản của các biểu tượng trên phần mềm được trình bày chi tiết như sau:
Giao diện ứng dụng của phần mềm IDE Arduino có nhiều phần, tuy nhiên, chúng ta sẽ tập trung vào những phần quan trọng được nêu rõ trong hình dưới đây. Các chức năng cơ bản của từng phần như sau:
- Nút Kiểm Tra Chương Trình:
- Dùng để kiểm tra chương trình đã viết mà không cần tải lên bo Arduino.
- Nếu có lỗi, thông tin lỗi sẽ hiển thị ở vùng vuông số 5.
- Nút Nạp Chương Trình Xuống Bo Arduino:
- Dùng để nạp chương trình đã viết xuống bo Arduino.
- Trong quá trình nạp, chương trình sẽ được kiểm tra lỗi trước khi thực hiện việc nạp xuống bo Arduino.
- Hiển Thị Màn Hình Giao Tiếp với Máy Tính:
- Khi nhập vào biểu tượng kính lúp, phần giao tiếp với máy tính sẽ hiển thị.
- Phần này sẽ hiển thị các thông số mà người dùng muốn đưa lên màn hình. Để đưa thông số lên màn hình, bạn cần sử dụng lệnh
Serial.print().
- Vùng Lập Trình:
- Vùng này dành cho việc lập trình chương trình Arduino của bạn.
- Khi bạn đã viết xong chương trình, bạn có thể sử dụng nút “Nạp Chương Trình” để đưa chương trình vào bo Arduino
- Vùng Thông Báo Lỗi và Thông Tin:
- Khi có lỗi trong quá trình lập trình, thông tin lỗi sẽ hiển thị ở đây.
- Cũng là nơi hiển thị các thông tin, thông báo từ chương trình Arduino.
- Sử dụng một số menu thông dụng trong phần mềm IDE:
- Có một vài menu thông dụng trong phần mềm IDE, tuy nhiên thông dụng nhất vẫn là menu File. Ngoài những tính năng như mở một file mới hoặc lưu một file, phần menu này còn có mục Example (Ví dụ), cung cấp một số ví dụ sẵn có về các vấn đề thường gặp, giúp tiết kiệm thời gian làm việc và giảm bớt công sức cần thiết khi lập trình. Hình bên dưới thể hiện một ví dụ về việc chọn một ví dụ cho LED chớp tắt (blink) để nhập vào cho mạch Arduino. Ví dụ này thường được sử dụng để kiểm tra bảng mạch khi mới mua về
Để mở một menu thường được sử dụng khác là menu Tools. Khi bạn kết nối bo Arduino với máy tính và muốn chọn loại bo sử dụng, bạn có thể nhấp chuột và chọn Tools -> Board. Phần mềm sẽ hiển thị danh sách các kiểu bo có sẵn, và bạn có thể chọn loại bo cụ thể bạn đang sử dụng. Thông thường, nếu người dùng đang sử dụng bo Arduino Uno, họ sẽ chọn loại bo này. Tuy nhiên, nếu người dùng sử dụng một loại bo khác, họ có thể chọn kiểu bo tương ứng trong menu này.
Bên cạnh việc chọn loại board, một phần quan trọng khác là chọn cổng COM. Khi bạn kết nối mạch Arduino vào máy tính, người sử dụng cần phải chọn cổng COM bằng cách vào Tools -> Serial Port (hoặc một số phiên bản có thể sử dụng Port) sau đó chọn cổng COM, ví dụ như COM1. Tuy nhiên, sau khi đã đưa bo Arduino vào máy tính và đã cài đặt driver, bạn có thể không cần phải chọn cổng COM nếu bo đã được nhận diện tự động. Nếu bạn kết nối một bo Arduino khác vào máy tính, bạn có thể cần phải chọn cổng COM tương ứng. Quy trình này thực hiện tùy thuộc vào từng phiên bản phần mềm cụ thể.
PHẦN 4: CẤU TRÚC CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH TRONG ARDUINO
Trong ví dụ sau, chúng ta sẽ tạo một chương trình đơn giản để làm cho một đèn LED nhấp nháy:
// Định nghĩa chân kết nối của LED
int ledPin = 13;
// Hàm setup được gọi một lần khi bắt đầu chương trình
void setup() {
pinMode(ledPin, OUTPUT); // Thiết lập chân kết nối của LED là chân ra (OUTPUT)
}
// Hàm loop được gọi liên tục
void loop() {
digitalWrite(ledPin, HIGH); // Bật đèn LED
delay(1000); // Đợi trong 1 giây (1000ms), có thể thay đổi giá trị này
digitalWrite(ledPin, LOW); // Tắt đèn LED
delay(1000); // Đợi trong 1 giây (1000ms), có thể thay đổi giá trị này
}
Sau đây chúng ta sẽ tìm hiểu về cấu trúc của một chương trình trong Arduino thông qua ví dụ này:
- Khai báo biến
Đây là phần khai báo kiểu biến, tên các biến, định nghĩa các chân trên board, một số kiểu khai báo biến thông dụng:
#define
Nghĩa của từ define
là định nghĩa. Hàm #define
thường được sử dụng để định nghĩa hay còn gọi là gán, tức là gán một chân, một ngõ ra nào đó với một cái tên. Ví dụ như:
#define LED 13
Chú ý: sau #define thì không có dấu “,” (dấu phẩy)
2. Thiết lập: void setup()
Phần này dùng để thiết lập cho chương trình, cần nhớ rõ cấu trúc của nó
void setup() {
# Chương trình được thiết lập trong hàm này
}
Nếu cấu trúc của hàm setup không chính xác thì chương trình sẽ báo lỗi
Phần này dùng để thiết lập các tốc độ truyền dữ liệu, kiểu chân là chân ra hay chân vào. Trong đó:
3. Vòng lặp:
Dùng để viết các lệnh trong chương trình để mạch Arduino thực hiện các nhiệm vụ mà chúng ta mong muốn, thường bắt đầu bằng cú pháp:
void loop() {
# Vòng lặp được viết trong này
}
Một số câu lệnh, cấu trúc thường gặp:
Tài liệu được trích dẫn, tham khảo từ các nguồn:
- “Tự học nhanh Arduino cho người mới bắt đầu”– Thạc sỹ Huỳnh Minh Phú
- “Arduino guide” – ADaPT Club
License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial ShareAlike 4.0 International License.